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viernes, 13 de mayo de 2016

Armada, o como abusar de la fórmula del éxito.

SINOPSIS:

Zack Lightman se ha pasado la vida soñando. Soñando con que el mundo real se pareciera un poco más al sinfín de libros, películas y videojuegos de ciencia ficción que lo han acompañado desde siempre. Soñando con el día en que un acontecimiento increíble y capaz de cambiar el mundo hiciera añicos la monotonía de su aburrida existencia y lo embarcara en una gran aventura en los confines del espacio. Pero un poco de escapismo no viene mal de vez en cuando, ¿verdad? Después de todo, Zack no deja de repetirse que sabe dónde está el límite entre lo real y lo imaginario. Que sabe que en el mundo real nadie elige para salvar el universo a un adolescente con problemas para controlar su ira, aficionado a los videojuegos y que no sabe qué hacer con su vida. Y entonces Zack ve un platillo volante. Para colmo, la nave alienígena es igual a las del videojuego al que se pasa enganchado todas las noches, un juego multijugador de naves muy popular llamado Armada en el que los jugadores tienen que proteger la Tierra de unos invasores extraterrestres. No, Zack no se ha vuelto loco. Aunque parezca imposible, aquello es muy real. Y van a ser necesarias sus habilidades y las de millones de jugadores de todo el mundo para salvar la Tierra de lo que está por venir. Al fin Zack se va convertir en un héroe. Pero a pesar del terror y la emoción que lo embargan, no puede evitar recordar todas aquellas historias de ciencia ficción con las que ha crecido y preguntarse: «¿Acaso no hay algo en todo esto que me resulta... familiar?»

Mis expectativas antes de leer este libro estaban a la altura del refugio 111 (mira yo también puedo añadir referencias frikis sin venir a cuento), es decir bajo tierra para aquellos que no hayáis jugado al Fallout 4, y a pesar de ello, al final tengo que darles la razón a la gran mayoría de gente que ha puesto a parir esta novela durante los últimos meses.

La historia es una amalgama de otras novelas de ciencia ficción exitosas, pero en vez de escoger lo mejor de cada una, lo que no la haría original, pero si al menos coherente y puede que interesante, Cline ha preferido coger lo peor de cada una de ellas y para rematarlo añadirle en abundancia su toque friki.

El resultado pues es lo que es, una especie de versión literaria de la lamentable película de Pixels.

Como reza la sinopsis, Zack es un joven a punto de terminar el instituto con un grave trastorno psicológico por no haber conocido nunca a su padre y que dedica la mayoría de su tiempo a trabajar en una tienda de videojuegos y sobre todo, a jugar a Armada. Un juego online sobre naves espaciales de tremenda popularidad y en el que ocupa uno de los diez primeros puestos del ranking mundial.

Hasta este momento la trama tiene tintes similares a Ready Player One, pero la incertidumbre por saber por dónde va a tirar la historia hace que se deje leer.

Pero un día sin más, Zack ve uno de los platillos volantes contra los que suele pelear en Armada sobrevolar por encima de su instituto. Mientras no deja de darle vueltas a la posibilidad de que se esté volviendo loco, una nave de la ADT (Agencia de Defensa Terrestre) aterriza delante de su instituto ofreciéndole la posibilidad de enrolarse en ella para defender a nuestro planeta de la amenaza alienígena que se nos viene encima.

Ya en una de las bases secretas de la ADT, Zack junto a otros expertos como él en Armada, descubrirán que lo que ellos creían que era un simple juego, está basado en la realidad y solo ellos pueden detener la catástrofe que se avecina.

Es inevitable comparar las similitudes que vemos con El juego de Ender. La gran diferencia, es que además de ser mucho más original la idea de Orson Scott Card, este último nos explica el motivo por el que los niños son mejores reclutas para luchar en esa guerra. Aquí en Armada, Cline nos quiere colar sin mayor explicación, como los gobiernos del mundo pondrían a cargo miles de millones de dólares y la defensa de todo nuestro mundo, en gente que ha demostrado grandes cualidades en un par de simuladores militares ¿Para qué perder el tiempo entrenando pilotos militares profesionales si podemos hacer uso de chavales adolescentes y mayores de edad con mucho tiempo libre?

Pero hay más, no solo nos van a tener que defender unos adictos a videojuegos, sino que además, llegado el momento del ataque, Cline nos da a entender que cualquiera que haya jugado a este juego, sea cual sea su nivel, puede hacer uso de la limitada cantidad de drones militares que posee el mundo. Es decir, en vez de permitir que solo los mejores peleen, se desperdician recursos aunque estos sean menores, con cualquiera que tenga una cuenta online de estos juegos.

Obvia decir que a partir de este momento, o al menos fue lo que sucedió en mi caso, ni las multiples batallas espaciales consiguieron detener la caída de mi interés. Hasta que todo culminó en un final poco sorprendente y carente de cualquier clase de emoción.

El gran protagonista de la historia es Zack Lightman. Al principio parece que puede llegar a ser un personaje interesante, pero conforme pasan las páginas, e igual que sucede con la historia principal, va tornándose más y más insustancial y llegado el momento, me importó entre poco y nada lo que le sucediera. Con los secundarios más de lo mismo, mucho cliché y nada destacable en ellos, salvo sus constantes referencias frikis que al final me agotaron.

La prosa que emplea Cline es bastante sencilla, pero adecuada para una novela de un estilo juvenil como es esta y donde la mayoría de diálogos están repletos de frases típicas de jóvenes del siglo XXI. En ese sentido tampoco hay mucho que criticarle, hace lo que debe. El ritmo de la narración es ameno y ayuda a que el libro se lea rápido.


COSAS QUE ME HAN GUSTADO:

·         El libro se lee bastante rápido y eso en mi caso es algo que siempre agradezco.
·     De vez en cuando alguna de las frikadas que suelta Cline consiguen sonsacarte alguna sonrisilla.

COSAS QUE NO ME HAN GUSTADO:

·       El exceso, sea cual sea este, nunca es algo bueno, y en este caso no iba a ser menos el abuso de referencias frikis que nos encontramos en casi cada página y que al final consiguen el efecto contrario al deseado por parte del autor.
·      La historia, además carecer en ciertos momentos de coherencia, no es que cuente con pequeñas lagunas en su trama, es que parece que en ella se junten el océano pacífico y atlántico. Da la sensación de Cline no se ha comido mucho el tarro y ha juntado los argumentos de varias novelas, como su RPO, el juego de ender etc...Y con el resultado de ese batiburrillo ha montado una historia a la que le ha faltado mucho trabajo.
·        Salvo en momentos puntuales, es muy difícil empatizar con los personajes de la historia. Planos, aburridos y bastante predecibles.
·        El final es bastante soso y previsible. Ni la parte que se supone que tiene que ofrecer emoción, ni la que nos ofrece melodrama, consiguen en ningún momento cumplir con su objetivo.

CONCLUSIÓN:

Si Ernest Cline dio en su momento el pelotazo con Ready Player One, ahora es él quien se debería llevar un buen balonazo en sus partes (seguro que más de uno recordaréis esa escena de los Simpson) por no tomarse el tiempo necesario para terminar de pulir esta novela. A base de emplear referencias frikis ha creído que podría encandilar de nuevo al público. Y estoy seguro de que habrá mucha gente que solo con eso se habrá quedado satisfecha, pero los que hemos ido un poco más allá, hemos terminado bastante decepcionados debido a una trama muy floja que navega de forma constante con la incoherencia (una cosa es ciencia ficción y otra bien distinta tomarnos por tontos), unos personajes planos y un final soso acorde con el resto de la historia. En definitiva, este es uno de sus libros con mucho más nombre que calidad, y cuyos defectos pesan mucho más que sus virtudes.

PUNTUACIÓN: 4 sobre 10.


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